unity5.6 新的后期处理栈

新的后处理栈已发布,支持Unity 5.6及5.5。您可以从Asset Store免费获取新的Post Processing Stack插件包

它将一套完整的图像效果组合到一个后期流程中。这种做法的优点是:

  • 效果顺序配置始终正确。
  • 允许将许多效果合并到单个pass。
  • 具有基于资源的配置系统,便于预置管理。
  • 所有效果在UI中分组在一起,用户体验更好。

 

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它具有以下效果:
– Antialiasing(抗锯齿,FXAA、Temporal AA)
– Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
– Screen Space Reflections(屏幕空间反射)
– Fog(烟雾)
– Depth of Field(景深)
– Motion Blur(运动模糊)
– Eye Adaptation(眼适应)
– Bloom(虚化)
– Color Grading(颜色分级)
– User Lut(摄影表)
– Chromatic Aberration(色差)
– Grain(粒度)
– Vignette(晕影)
– Dithering(抖动)

该工具还包括一组监视器和调试视图,以帮助您正确设置效果并调试输出中的问题。

Unity5.6 改进粒子系统

在Unity 5.5中,我们可以为粒子添加自定义数据,这些数据可以从脚本和着色器访问。 在5.6中,我们扩展了这个系统,您现在可以在Inspector中直接配置数据,从而可以很容易地创建曲线和颜色应用在脚本和着色器中以驱动自定义逻辑。 更进一步,本模块中定义的颜色还可以使用高动态范围。在这之前,粒子系统是无法使用高动态范围数据的。

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我们还允许并行处理多个粒子系统,以改进工作流程。
174256a9oiycgl9g9z99zu锥形,圆形和单面边缘形状现在有新的参数,用于控制粒子的生成。 以前,所有的粒子都是在表面上或体积内随机产生的。 现在,粒子可以顺序生成,也可以按期望的增量生成。
174300x4j6fz4z0z5z76pz现在可以为爆发发射指定重复计数和间隔。 以前,每个爆发只能被触发一次,并且最多只能爆发四次。 使用新的系统,您将获得最多八个爆发,并且每个可重复任意次数。

最后,独立播放器中的粒子实例化速度现在已经快了两倍多!

我们添加了一个基于物理的渲染材质验证器,可以验证Albedo和Specular值是在可接受的范围之内。 Albedo值也可以根据用户定义的亮度范围进行验证。

Unity5.5更新 更佳的Line Renderer组件

更佳的Line Renderer组件
Unity 5.5在渲染线条和轨迹的方式上有了重大改善:LineRenderer(线条渲染器)会在指定的点集之间渲染出一条直线,TrailRenderer(轨迹渲染器)会在移动的对象后面渲染出一条轨迹,这两个组件都使用改进的线条绘制算法进行了升级。请对比Unity 5.4来看看渲染上的区别: