Made with Unity 2018 | 死者之书

古埃及人相信,人死后要先经历一段去往冥国的旅途,通过各种考验后才能获得再生的机会。在埃及死者在通向复活之路时,必须於棺木中置放「死者之书」。它也是为死者提供进入冥国的指南。其中最知名的便是收藏于大英博物馆镇馆之宝《亚尼的死者之书》。受此灵感启发,曾经创作出获奖无数《ADAM 1》的Unity Demo团队出品了最新的作品-《死者之书》。

《死者之书》是Unity 2018.1制作的实时渲染电影短片,影片展示了Unity 2018为游戏、影视等创作所带来的高端视觉效果。下面为影片展示,内有中文字幕!

https://v.qq.com/x/page/e0534ux3wit.html

影片故事
影片的女主角Karen,是未来世界上第一个死而复生的人。当她从死亡中苏醒过来,提供给科学家们她死后所经历的故事。某些故事在现世被称之为“预言”,人们从而称她为“沉睡的先知”。

影片中,Karen描述了来生将从一片森林开始,这是一个过渡的地带,处于生命和死亡之间,Karen称之为“中途森林”。一旦穿越了这片森林,将会到达冥国的“保护区”。影片展示了来世旅途的开始以及Karen在中途森林之所见。

技术创新
《死者之书》使用的是Unity 2018.1 beta版本所创作,使用到了 HDRP高动态范围图像, Progressive Lightmapper渐进光照贴图, Postprocessing stack v2 后期处理特效包以及 Unity 2018.1 beta版中最新的渲染架构Scriptable Render Pipeline。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能、可扩展的且强大的,通过代码和材质着色器轻松定制渲染管线。

你是否感觉影片中所展示的“中途森林”无论从细节或者视觉上都尤为真实?影片中的中途森林是由来自真实世界的对象和纹理制作而成。非常大一部分来自Quixel公司的Megascans,这是一个公开的高质量扫描资产库,广泛的运用在高端的游戏制作和电影视觉特效方面。

著名的迪斯尼3D电影《奇幻森林》就曾使用过Megascans,同时在《奇幻森林》中也运用到Unity的实时渲染功能。为了创建自己的摄影扫描资产,Unity Demo团队也使用到由Unity Labs开发出实验性工具Delighting Tool 。

制作团队
Unity Demo团队由创业总监 Veselin Efremov所领导,由一群经验丰富的游戏开发的专家所组成。Unity Demo团队使用Unity最前沿的技术进行创新,推动使用Unity来完成一系列自主创意的项目。

Unity Demo团队的作品包括:使用Unity 2017.1创作的《Neon》,使用Unity 5.4创作的《ADAM 1》、使用Unity 5创作的《The Blacksmith》等一系列作品。本次《死者之书》正是使用刚刚发布不久的Unity 2018.1 beta版本创作。

每一次Unity Demo团队创作出来的作品都给用户带来无比震撼的效果,让大家轻松窥见到Unity最前沿的技术所带来的精彩。更多Unity Demo团队作品访问:https://unity3d.com/book-of-the-dead

结语
《死者之书》展示了Unity 2018制作高端视觉效果的能力。今天我们就为大家介绍到这里。你是否期待Unity Demo团队下一个精彩的作品?还是《死者之书》的下一个章节?还是希望我们揭秘创作过程呢?想了解更多《死者之书》的信息请访问:https://unity3d.com/cn/book-of-the-dead

Unity 2018中的图形渲染

在上周,我们发布了基于Unity 2018.1创作的《死者之书》,展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!

在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本文中详细介绍Unity 2018中正在开发中的系统。

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特别说明
原官方提供的SRP的示例,由于某些原因,导致无法正常运行,现在问题已经解决,请中国地区开发者重新下载SRP示例:
https://oc.unity3d.com/index.php/s/jEnGJI8r8gllaPk

Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线
Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实行渲染的方式。与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。

目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点:
1、无法修复或绕过渲染问题。
2、因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。
3、由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。

为了解决这些问题,我们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。现在该功能已经进入Unity 2018.1 beta版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了Unity的渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。

想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。这不仅使开发者更易使用Unity,也使我们可以向引擎的工具盒中添加新模块,从而使用户能够快速获得对最新渲染功能的访问。

在Unity 2018.1中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。
1、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。
2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。

Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线
设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。001901cgbjbrj7z9ailzbcLightweight Pipeline轻量级渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。与之相比,Unity的vanilla正向渲染会为每个像素光照进行一次额外的pass,使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增加。

 

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轻量级渲染管线管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集。

HD Rendering Pipeline高清渲染管线
HD Rendering Pipeline高清晰渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一种现代渲染管线,设计时同时考虑了PBR、线性光照、HDR光照。它使用一种可配置混合平铺(Tile) / 集群延迟(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架构构建。

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HDRP在Unity内置功能上增加了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的选项。它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持,例如Area lights区域光。

Post-processing Stack v2后期处理特效包
Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。

 

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Unity Shader Graph着色器视图
以往能在Unity中创作着色器的都是具有编程能力的人。在Unity 2018中,我们正在改变这一现状!
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者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。
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Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点

Unity 2017.1 新功能:Cinemachine

Cinemachine 是多年游戏和电影摄像机的构建经验凝聚而成的结晶。现在,它将业界领先的摄像操作置于所有人手中,引领了程序化摄影的时代。

这是一套智能摄像机,可以动态的根据场景组成和交互,在最佳时间拍摄最佳镜头。使您摆脱无尽的手工动画、摄像机编程以及修订的过程。

Cinemachine可以在Asset Store资源商店中下载,现在就添加到您的项目中。